Dietmar Offenhuber博士
临时的椅子
Julia Hechtman,美术总监
副主席
617.373.4340
艺术+设计系的研究生课程旨在培养一系列学科和实践的能力和流畅性,为日益联系和多样化的世界创造和提供价值和利益。跨越不同领域的许多学科、兴趣和意图,以及艺术、媒体和设计的多种实践,我们的硕士和证书课程将挑战和激励您推动文化生产和管理以及社会和公民影响的边界。我们致力于让您通过设计对话、媒体制作和艺术表达,将您的想法带入生活,并享受丰厚的职业和生活。
艺术-设计课程
5901年法国当代艺术。艺术与设计工作室专题。(4小时)
为与艺术和设计相关的工作室和美学研究领域的专业主题提供了深入研究的机会。教师决定格式和内容。可以重复多达五次。
6962年法国当代艺术。选择性。(1 - 4小时)
为在其他学术机构学习的课程提供选修学分。可无限重复。
6964年法国当代艺术。合作工作经验。(0小时)
为符合条件的学生提供工作经验的机会。可无限重复。
6976年法国当代艺术。直接研究。(1 - 4小时)
在部门成员的指导下就选定的主题独立工作。课程内容取决于讲师。可以重复多达四次。
6984年法国当代艺术。研究。(1 - 4小时)
为学生提供在教师监督下进行研究的机会。可以重复多达四次。
7986年法国当代艺术。研究。(0小时)
为学生提供在教师监督下进行全职研究的机会。
7990年法国当代艺术。论文。(4小时)
提供候选人,与论文导师一起工作,有机会继续完成ARTE 7100中定义和提出的研究项目。研究以独立的方式进行,定期向论文委员会报告。这些演示定义了确定项目成功进展的基准。最终的结果是一个展览,放映,表演,或其他形式的公开展示或展示,连同论文或书面推论。
先决条件:ARTE 7100最低等级为C-
ARTG 5000。设计主题。(1 - 4小时)
探索设计中的各种关键主题,包括历史和文化模型。由教师讲授与其研究和专业知识相关的主题。
ARTG 5100。信息设计工作室1:原则。(4小时)
通过工作室项目探索信息设计的理论和实践。研究视觉系统和信息结构,如地图、时间轴、图表和图表。通过寻求使复杂的信息更容易理解和使用,强调组织、可视化和交流数据的创造性过程。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。
ARTG 5110。信息设计历史。(4小时)
研究跨学科的可视化实践的历史,并与技术发展有关。通过研讨会形式的讨论和写作活动,批判性地审视社会、文化和技术背景下的开创性可视化。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。
ARTG 5120。设计研究方法。(4小时)
研究与设计相关的定性和定量研究方法。通过讨论和写作活动,为学生提供了一个机会,以研究问题的发展,论点的形成和评估方法的各种调查。学生如不符合课程限制,可寻求导师同意。
ARTG 5130。信息设计的视觉传达。(4小时)
探索图形和排版理论,原则和实践。向学生介绍视觉传达设计,主要集中在排版作为传达内容的基本手段。阅读将设计和排版置于视觉艺术和写作发展的更大历史中。涵盖了通过层次结构和网格结构的空间组织组织内容的方法。考虑正负空间、深度感知、透明度和色彩理论之间的关系。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。
ARTG 5150。信息可视化原则与实践。(3小时)
从理论和实践两方面介绍了信息可视化。定义了信息可视化领域,提出了数据有效可视化表示的原则和方法。从历史的角度将该领域背景化。呈现由可视化实现的感知和认知任务。研究广泛的可视化模型。用真实世界的例子说明了可视化中的好的和坏的实践。在信息可视化上下文中介绍计算机编程中的概念。
ARTG 5151。信息设计评论研讨会。(1小时)
要求学生在设计评论会议上向同行、教师和嘉宾展示他们的作品。通过这些批评,为学生提供了一个机会,在反馈的基础上改进他们的项目,学习如何有效地展示他们的工作,并在口头话语中表达设计问题。只能与ARTG 5150.
先决条件:ARTG 5150(可同时修读)最低成绩为C或ARTG 5150(可同时修读),最低成绩为C
ARTG 5310。视觉认知。(4小时)
介绍了人类视觉认知在信息设计和可视化中的应用。专注于感知、注意力、模式识别、信息获取、记忆和心理模型的创建。探索推理、认知、决策和解决问题与视觉工件的关系。不符合课程限制的学生可以寻求教师或项目协调员的许可。
ARTG 5320。设计统计学。(4小时)
为设计专业的学生提供收集、总结、分析和解释数据的必要技能的机会。介绍统计推理和分析的概念和方法。主题包括数据挖掘、比较、评估和交付。不符合课程限制的学生可以寻求教师或项目协调员的许可。
ARTG 5330。可视化技术1:基础。(4小时)
介绍编程语言,允许动态信息的计算分析和数字交付。研究环境和个人传感器数据源、数据的移动收集和分析、实时网络数据集以及共享数据可视化工具的社交使用的影响。不符合课程限制的学生可以寻求教师或项目协调员的许可。可以重复一次。
ARTG 5430。可视化技术2:高级实践。(4小时)
建立在获得的基本技能ARTG 5330.向学生介绍基于网络的交互式可视化的中级到高级水平的主题。专注于提高使用d3和相关JavaScript库的熟练程度,并获得解决数据可视化问题的最佳实践和常见模式的知识。通过讲座、研讨会和期末项目,为学生提供了一个学习有效部署数据可视化技能的机会,以批判性和富有成效的方式从数据中探索和提取理解。
先决条件:ARTG 5330最低成绩为C-或ARTG 5330最低成绩为D-
ARTG 5600。体验设计工作室1:原则。(4小时)
为学生提供系统、工件、通信、环境或服务产品的实际项目开发,重点关注暴露在项目中的受众的独特个人体验。体验设计是一种整体的设计方法,它在特定情况下调查人类体验,以提高其质量,并理解人类的目标、需求和欲望。本课程提供了一个通过互动、运动和理解来获得连贯体验的背景,这建立在之前对受众和应用程序的了解之上。通过开发一个学期的项目,向学生展示体验设计的设计方法和过程。为学生提供一个机会,开发用于创建各种元素的工具的能力,这些元素为特定情况和事件的经验创建上下文,包括交互,工件和环境设计。建议了解设计过程和工作室评论实践的知识。
ARTG 5610。设计系统。(4小时)
通过解决设计实践的基本问题,探索我们环境中基于系统的观点:什么是系统,有哪些不同类型?我们如何观察、分析和表示系统?我们可以与系统进行什么交互以及交互的不同类型是什么?探索设计人、工件、环境和活动之间系统关系的结构和过程。系统可以是物理的、虚拟的、社会的或两者的组合。通过讨论、写作、绘图和项目练习,为学生提供学习系统理论原理的机会,并探索设计方法和系统思维之间的联系。不符合课程限制的学生可以寻求教师或项目协调员的许可。
ARTG 5620。经验的符号系统。(4小时)
检查理论基础,概念和视觉符号系统的方法,用于现有经验的有效分析和交流,并在未来经验的设想条件。符号系统是一组图形符号和代码,表示或规定特定的动作、力量、操作、事件或随时间发生的表现。学生通过阅读、讨论、案例分析和推测性设计项目来接触概念和模型。评估符号系统在记录、分析和理解人类目标、行动、行为和对体验至关重要的感知方面所发挥的作用,并评估它们在代理和新体验设计中的价值。不符合课程限制的学生可以寻求教师或项目协调员的许可。
ARTG 5640。面向体验设计的原型设计。(4小时)
探索工具、技术和流程,为体验设计项目创建工件、环境和交互系统的原型。为学生提供学习、使用、实验和测试原型的机会,使用广泛的最先进的原型技术,以进一步理解用于体验设计的原型的多种策略和技术。工具和技术随着时间的推移而变化,但通常包括激光切割、3D打印、CNC加工、电子原型、增强现实、机床和2D成形、快速原型和手动工具。
ARTG 5710。为尊严而设计。(4小时)
通过设计项目探索设计实践的伦理维度。这个工作室的课程解决设计问题的重点是尊严的概念作为以人为本的设计的核心原则。通过阅读和课堂活动来研究人类的价值体系,以尊严为原则,以服务设计为深思熟虑的过程。为学生提供一个实践应用这些观点、模型和理论的机会,以创建引人注目的设计项目,并培养集体参与社区的能力。
ARTG 6100。信息设计工作室2:动态映射和模型。(4小时)
继续探索各种媒体中的数据表示形式。侧重于交互式和基于时间的技术。强调数据收集、操作和编码的计算方法。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。可以重复一次。
先决条件:ARTG 5100最低成绩为D-或ARTG 5100最低成绩为C-(研究生)
ARTG 6110。信息设计理论与批判性思维。(4小时)
研究信息可视化和传递系统的各种理论模型。通过讨论和写作活动来评估模型的概念和有效性。不符合课程先决条件或限制的学生可以寻求项目协调员或讲师的许可。
先决条件:ARTG 5100最低成绩为C-
ARTG 6200。信息设计工作室3:综合。(4小时)
通过旨在导致论文项目发展的重点项目,继续探索信息设计和可视化的理论。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。
先决条件:ARTG 5100最低成绩为C-或ARTG 5100最低成绩为D-
ARTG 6310。为行为和体验而设计。(4小时)
检查接口作为信息和用户之间中介的潜力。探索迭代原型和研究方法,以分析行为模式和界面对有效沟通的影响。运用观察、共情、人种学和参与式设计方法,为学生提供一个机会,增加他们对受众和利益相关者的动机和期望的理解。需要研究生资格或项目协调员或讲师的许可。
ARTG 6330。信息设计映射策略。(4小时)
通过映射方法检查内容和上下文之间的关系。强调地理信息系统、不断发展的技术、社区制图工具、全球化和交付系统的影响。本科生可征求导师同意。
ARTG 6555。平面设计综合。(4小时)
本课程是为信息设计与可视化专业的研究生设计的。它建立在技能的基础上ARTG 5100信息设计工作室:原理课程。该课程旨在为学生提供身份、信息和出版项目的设计经验,并专注于跨平台(印刷、数字和三维)表现形式——所有这些都基于单一的内容领域。它的范围反映了组成现实世界综合设计项目的多方面组件。通过额外的研究和阅读,学生将在高水平上表现,并展示理论材料的阅读如何反映在他们的项目中。信息与可视化设计研究生,或经老师许可。
ARTG 6600。体验设计工作室2:群体与人际。(4小时)
为学生提供一个机会,学习以人为本的设计视角,并在人际和群体互动的复杂背景下发展体验设计能力。体验设计是一种在特定情况下调查人类体验以提高其质量的整体方法。学生通过阅读和课堂活动学习以人为本设计的人与人之间的关系,并实践将其观点、模型和理论应用到项目过程中。学生被要求参与课堂讨论,并创建引人注目的体验设计项目,以解决他们的观众的需求、欲望、恐惧和愿望。
先决条件:ARTG 5600最低成绩为C-
ARTG 6700。设计工作室3:合成。(4小时)
通过开始设计硕士论文的发展,扩展设计原则和方法的探索。研究如何开发有效的设计干预措施,能够丰富人类经验在特定情况下,地点,并在综合活动的背景下。强调研究和设计发展中的系统视角——不同参与者群体和社区之间的关系,以及在多个尺度和维度上干预的复杂影响和相互关系。继续探索信息设计和可视化的理论。为学生提供一个原型功能应用程序的机会,以推进他们的论文项目。
先决条件:ARTG 6100最低成绩为C-或ARTG 6600最低成绩为C-
ARTG 6900。设计专题“,”(4小时)
探索与研究生课程相关的重点研究课题。本科生可寻求项目协调员或导师的许可。可以重复多达五次。
ARTG 7100。关键设计与研究研讨会。(4小时)
检查新兴的研究和关键的实践在设计。提供概念框架,以形式化和迭代学生的论文主题。提出并框架定性研究方法,以便在论文研究中应用。为学生提供一个机会,通过写作、讨论、演示和批评来发展论文的视觉和口头表达,从而形成论文提案文件和公开演示,以供教师反馈。
ARTG 7910。设计项目及展览。(4小时)
为学生提供一个机会,专注于作品的设计,文物,和经验的论文展览。包括展览的规划和设计。将论文对设计的贡献定位为基于项目的学科。讨论和反思在方法论、系统迭代和创造性探索的十字路口的设计过程。
先决条件:ARTG 7990(可同时修读)最低成绩为B-
ARTG 7986。研究。(0小时)
为学生提供在教师监督下进行全职研究的机会。
ARTG 7990。论文。(4、8小时)
为学生提供开发和制作设计论文的书面组件的支持,集成和应用他们积累的知识。鼓励学生参与由同学、导师和外部专业人员组成的实践和研究社区。仅限于体验设计和信息设计与可视化专业的学生。
ARTG 7996。论文延续。(0小时)
为学生提供持续的论文监督的部门成员。
5100分。当代艺术理论与批评“,”(4小时)
介绍自20世纪60年代以来改变了当代艺术的接受、解释和生产的主要批评和哲学方法。考察了一系列关键的解释方法,包括现代主义,后现代主义,精神分析,女权主义,马克思主义,后结构主义和解构主义,批判种族理论,视觉研究和全球主义,旨在为从业者提供在当代关于艺术的意义和社会功能的辩论中批判性地框架自己的艺术创作的手段。
5902分。艺术与设计史专题“,”(4小时)
为艺术史、美学或批判性研究研究领域的专业主题提供了深入研究的机会。形式和内容由本艺术+设计历史选修课的讲师决定。可以重复多达五次。
6962分。选择性。(1 - 4小时)
为在其他学术机构学习的课程提供选修学分。可无限重复。
6976分。直接研究。(1 - 4小时)
提供特定主题的定向研究,通常不包含在常规课程中,但在教师的能力范围内。可无限重复。
游戏科学与设计
GSND 5110。游戏设计和分析。(4小时)
为分析和设计游戏提供理论背景和基础。分析了解游戏是什么以及它们如何影响玩家所必需的基本领域,包括但不限于界面设计、关卡设计、叙述、学习和文化。为每个领域提出了相关的概念和框架,包括心理学、现象学、社会学、人类学、媒体研究、影响理论、学习理论和动机理论。解释游戏设计的核心元素,向学生介绍正式的抽象设计工具,探索设计过程和迭代的几种模型,并为学生提供在小组中练习游戏设计的机会。
GSND 5111。GSND 5110研讨会。(1小时)
为学生提供讨论和分析所选游戏的机会,应用概念GSND 5110.向学生展示AAA和独立游戏的各种组合,并演示如何分析和欣赏它们。对老年人开放的;仅限于选定学院的学生。
并修课程(s):GSND 5110
GSND 5112。复习GSND 5110。(0小时)
要求学生熟悉行业标准的游戏开发工具,并通过开发一个简单的游戏来证明他们的熟悉程度。参加背诵课是成功的必要条件GSND 5110.
并修课程(s):GSND 5110
GSND 5122。游戏产业中的商业模式(1小时)
分析了交互式数字娱乐行业的基本业务结构和各个参与者的特征,尤其是开发者和发行商。旨在深入了解游戏行业的主要商业模式,以及经济挑战如何相互作用。从AAA级游戏、手机游戏、休闲游戏到独立游戏,探索整个行业的游戏业务格局。分析当前的市场策略,以及它们如何与游戏分析相联系。主题包括零售vs在线,免费模式vs付费模式,以及基本的盈利和分销渠道。旨在概述行业中的各种利益相关者以及他们如何相互作用。
GSND 5130。游戏的混合研究方法。(4小时)
专注于人机交互(HCI)的方法和方法,以及它们在不同应用程序中的使用,包括应用程序、web应用程序、游戏和虚拟世界。涵盖面向用户的评估、相关主题和可用性方法的基础知识。介绍设计过程、可用性启发式、HCI范式、任务模型和认知模型。检验数据的定量和定性分析。为学生提供深入研究实验设计、机构审查委员会批准、伦理、研究对象招募和实验实施的机会。通过具体项目、案例和练习应用概念。期望学生不断地做作业,尝试不同的评估方法和方法。
并修课程(s):GSND 5131
GSND 5131。复习GSND 5130。(0小时)
要求学生熟悉统计分析软件,并通过分析从游戏研究中检索的现有数据集来证明他们使用软件和统计数据的能力。参加背诵课是成功的必要条件GSND 5130.
并修课程(s):GSND 5130
GSND 6000。《高级游戏设计主题》(1 - 4小时)
探索游戏设计中的各种高级主题,包括多媒体,游戏的多学科性质。由教师根据他们的研究兴趣和专业知识教授。
GSND 6001。游戏科学高级专题“,”(1 - 4小时)
探索游戏科学中的各种高级主题,包括游戏用户研究,游戏分析,游戏心理学,以及更普遍的科学方法来研究和理解玩家和游戏。由教师根据他们的研究兴趣和专业知识教授。
GSND 6240。探索性概念设计。(4小时)
探索利用现有技术的新用途设计新的交互模式的过程,例如,普遍和情感技术。专注于创建和评估实验交互的哲学和实践。通过调整控制、平台、摄像头、界面等基本元素,重新设置游戏玩法概念。利用约束作为推动公认设计边界的工具。通过课程项目和作业探索实验交互的四种关键方法:发现、检查和探索潜在的新技术和交互原理;快速设计和原型化实验交互;向他人推销、证明和解释设计和原型;并从研究的角度解决新技术和互动形式,重点关注它们对游戏的更大影响和潜在影响。
GSND 6250。空间和时间设计。(4小时)
探索人们在3D和2D虚拟环境中使用的空间的发展和理解。使用一个迭代的过程来制造、批评、体验和分析空间形式;构成形式的构思;还有批判性思维。为学生提供一个机会,培养他们对美学空间价值和预期玩家行为做出假设所需的任意但必要的思维模式。分析空间美学元素及其对玩家心理的影响。实验空间、纹理、形状和颜色如何支持不同的同步情绪。探索如何塑造适合不同类型玩家的理性、情感和行为特征的空间。应用从建筑和游戏关卡设计中学到的概念来扩展学生的创造性和批判性能力。
GSND 6320。游戏心理学。(4小时)
探索与游戏相关的感知、动机、需求、学习、目标和信仰系统等理论。研究心理学原理,包括视觉和音频感知,情绪,行为,个性,以及围绕解释游戏行为或游戏背后动机理论的心理学模型的最新科学发现。基于游戏与学习理论的关系,介绍玩家如何在游戏中学习。为一种新的分割工具——心理学奠定了坚实的理论基础。探索视觉和文化原型,深入漫画、电影布景和卡通,提炼出与感知和格式塔理论的普遍理论相关的某些方式使人们发挥作用的原因。通过对游戏行为和游戏的批判性分析来应用理论。
先决条件:GSND 5110最低成绩为D-或GSND 5110最低成绩为C-(研究生)
GSND 6330。玩家体验。(4小时)
重点研究玩家心理认知问题;记忆;情绪;关注;专注于游戏的理论,如粘性、趣味性、用户体验、玩家需求满足模型和流。任何游戏的开发周期都依赖于玩家对游戏产品目标市场的理解。涵盖游戏可用性工程和游戏特定的评估方法,如游戏测试、快速迭代测试和评估(RITE)、游戏启发式评估和回顾性游戏评估。为学生提供一个机会,学习如何分析定性和定量数据,并应用参数和非参数统计评估方法,定性数据编码和分析,以及描述性统计。要求学生运用数据和报告的可视化技术。
先决条件:GSND 5130最低成绩为D-或GSND 5130最低成绩为C-(毕业)或(CS 5340最低成绩为C-;CS 6350最低成绩为C-)
并修课程(s):GSND 6331
GSND 6340。生物识别设计。(4小时)
涵盖心理生理测试领域。介绍人类心理学主要领域的理论和研究,包括认知、情感和注意力。研究互动数字娱乐内外心理生理评估的原理、理论及应用。为学生提供一个机会,了解基本的眼动跟踪-眼球运动,注视,扫视。应用数据收集、清理和分析生理和眼球跟踪数据的方法。涵盖使用此类测量的所有问题,包括结论的有效性和混淆变量。涵盖了整个游戏生产生命周期的三角测量和重新定位过程。
先决条件:GSND 5130最低成绩为C-
GSND 6350。数据驱动的玩家建模。(4小时)
介绍游戏分析的主题,定义为发现和交流数据模式的过程,其目标是解决问题,并在支持决策管理、驱动行动和/或改进游戏产品的用户行为中进行预测。涵盖基本工具,方法和游戏分析的原则,包括知识发现过程,数据收集,特征提取和选择,模式识别,以帮助预测和流失分析,可视化和报告。涵盖游戏形式的分析,特别是在线游戏和交付平台。介绍开发期间推荐的分析工具和用于游戏持续维护的工具。
GSND 6460。生成式游戏设计。(4小时)
研究程序内容生成和生成方法的原则,包括模块化设计,随机性在设计中的作用,以及为突发性而设计。分析生成设计在游戏中的角色及其对设计师和玩家的影响。通过作业和一个学期的项目,鼓励学生为好玩的体验创造生成系统。在高级课程作业中,学生需要通过应用游戏分析和参数以及进行用户评估来评估游戏体验。
GSND 6984。研究。(1 - 4小时)
为学生提供在教师监督下进行研究的机会。可以重复多达四次。
GSND 7976。直接研究。(1 - 4小时)
在部门成员的指导下就选定的主题进行独立工作。可无限重复。
GSND 7986。研究。(0小时)
为学生提供在教师监督下进行全职研究的机会。
GSND 7990。论文。(4小时)
专注于在教师监督下准备硕士论文。