2555年通信。游戏的变化。(4小时)

提供学生声音介绍娱乐媒体的心理和行为的理论与实现这些理论对未来设计的目标和评估变化的游戏。更侧重于心理、行为和社会方面的视频游戏而不是纯技术方面。围绕一组选定的读数和实际游戏和讨论。最后一个项目是基于反思性思维,批判性评价和创造性的应用。通讯2555和游戏2555人跨境上市。

属性(s):NUpath创造性表达/创新